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《古剑奇谭3》评测 仍有缺憾,但值得鼓励

2018-12-04 金沙线上娱乐平台:游民星空 来源:游民星空

在受邀前往上海烛龙总部提前体验《古剑奇谭3》之前,我没有来得及去试玩它的Demo版本,所以对它的整体风格并没有一个大致的预期。

在受邀前往上海烛龙总部提前体验《古剑奇谭3》之前,我没有来得及去试玩它的Demo版本,所以对它的整体风格并没有一个大致的预期。就像大多数的国产仙侠那样,我本以为它是一个能轻松享受剧情的游戏。然而谁又能想到,这个游戏竟全然不像它的画风那么唯美和飘逸,玩起来居然相当的“硬核”。两天近十多个小时的体验下来,要说给我最大的感受,那应该是这个字:难。

难度,以及引申出来的其他

经过这么多年的积累与酝酿,《古剑奇谭》系列终于从原先的回合制、半即时制,进化成了现如今的即时制ARPG。而且,并非是明雷或者雷步遇敌,然后转场进入战斗画面,打完再回到大地图的模式,而是敌人直接在地图上出现,直接在场景内战斗,就像《巫师》、《血缘》和《上古卷轴》那些最经典的ARPG那样。这对于国产游戏来说,确实是了不起的一步。

《古剑奇谭3》评测 仍有缺憾,但值得鼓励

但这一步走得是否坚实,在接触到游戏之前,坦白说我心里并没有底。毕竟国产单机对APRG的探索基本等于摸着石头过河,虽有少数前人探路,但其结果并不算喜人,很少有能效仿的对象。更何况前作《古剑2》的战斗就曾因为一些问题而导致体验不佳,这更加深了我的忧虑。

可能也是因为本身预期不高的缘故,《古剑3》的战斗给我的大体感觉其实意外地还不错。打击感、反馈感、动作的流畅度与花样,基本全都在线。虽然和魂系列、《巫师》这样的作品相比仍有肉眼可见的差距,但至少在国产游戏里,《古剑3》的动作体验确实是位居前列的,不会给你一种“网游一般的廉价感”。如果你亲自试过这款游戏,相信你也应该会有类似的体会。

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令人惊喜的是,《古剑3》甚至做出了不同武器之间不同的手感。比如北洛曾拿着一根木棍教训小混混,而你能明显感觉到木棍和剑在攻击时手感上的不同,音效也会有完全不一样的反馈。这个场景其实只在游戏里出现了一次,之后我们的男主角一直在用剑,但哪怕是只有一次的战斗,烛龙依然把差异给做了出来,足以看到他们的用心之处。

我甚至还发现北洛和另一个男主玄戈之间也有手感上的不同。虽然他们都用剑,但是战斗方式和技能都各自有别,因此手感也略有差异。总得来说,我更喜欢操作北洛,玩起来更加扎实有力,而玄戈相比之下则会飘逸一些,这似乎也显示出两者性格设定上的不同。

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不过,一个游戏的战斗体验,并不是说只做好主角这一边就够了,敌人的设计也得同样出彩,两者一拍即合,才能让人满意。而我想,《古剑3》最大的争议,很可能就出现在敌人——或者准确地说,难度的设计上。

本来,游戏的前半个小时给我留下了相当不错的印象,比如风光秀丽的光明野、扎实的动作手感、还有易于上手的战斗系统。前几波小怪都有好几种不同的攻击方式,在他们攻击之前,屏幕上还会显示出标志来进行预警,好让你做出反应。虽然偶尔会觉得它们的攻击力有点高,但总体来说难度依然维持在一个比较合理的区间内。

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游戏的第一个场景,非常的漂亮

但随着第一个BOSS的出现,我开始意识到事情有些不对劲了。它是一个体型很巨大的魔物,攻高血厚,技能也很强大,有许多一定要躲开的大范围AOE。此外,还有一些小怪在旁边阻挠你。由于主角的闪避动作并没有无敌帧,而且有碰撞体积,所以被小怪围起来一起放AOE的话,还真不那么容易脱身。

先杀小怪再解决BOSS似乎也不可行,因为小怪会无限地重生。而且,这场BOSS战还有时间限制,如果你在小怪身上花了太多的时间,没有去削减BOSS本体的血量的话,天鹿城的城门就会被攻破,任务直接失败。

结果,我的第一次尝试以惨败而告终,不得不重新来过。在摸清了BOSS的攻击套路之后,第二次的挑战确实熟练了许多,但由于小怪、AOE技能和高伤害的设定,导致我仍然打得比较吃力。直到第三次还是第四次尝试,我才通过嗑药,勉强在城门被攻破之前击杀了它。要知道,这还只是游戏的第一个BOSS而已。

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我重新确认了一遍自己选择的难度,确实是最简单的“普通难度”没错。但它给我的感觉,却一点也不“普通”。

其实难度是个挺主观的事儿,闭着眼睛都能1条命通关《魂斗罗》的高玩,自然不会觉得《超级马里奥》难到哪里去。但至少我可以跟大家说说我的感受,让大家结合自己的实际情况,自行判断游戏的难度是否会高于自己的预期。

首先,我不是什么高手,但也通关过《鬼泣》和《猎天使魔女》,算是有一些动作游戏的基础。但是,《古剑3》的BOSS战也很少有能一次过关的,大多都要第一遍摸清它的套路,然后第二次、第三次尝试才有可能击杀。到了中后期,就算是小怪都有非常高的伤害,如果注意力下降的话,很有可能在见到BOSS之前就阴沟里翻船。同行的媒体朋友们大多与我的体验类似,这并不是一个能无脑莽过去的游戏,哪怕在最低难度下。

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游戏支持两种操作方式,而且手柄的体验可能更好

其次,游戏的前中期会有一场非常难的BOSS战,给我留下了深刻的印象。他的伤害很高,防御力也很高,他打我半管血,我打他挠痒痒。他的出招速度很快,虽然屏幕上有提示,但根本没有给你足够的反应时间,很容易被击倒;而他的硬直设计又很迷,有的时候你可以随意追加连击,但有的时候他却能立刻反击回来,如果不提前防御,就会被打得措手不及。结果这场BOSS战大家尝试了无数次,最后基本都花了半个小时左右才磨过去。我还特地找来一位烛龙内部的测试人员,让他给我们演示了一遍打法,结果这次演示也花了十几分钟,磕掉了身上几乎所有的药才勉强过关。

所以,通过这些事实,大家应该会对《古剑3》的难度有一个大体的印象。至少给我们的感觉是,作为最低难度来说,它还是有些太难了。

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其实严格来说,一个游戏做的难,并不一定是什么缺点,只是一种风格上的选择。无论难易与否,都会有其特定的受众。但问题在于,《古剑奇谭》并不是一个全新的IP,而是一个经典系列的第三部作品。而这个系列的前两代其实吸引了许多剧情向的玩家,他们之中有不少并没有动作游戏的基础。若是以目前的难度让他们去玩,他们肯定会觉得难以接受——从之前试玩版的反馈来看,也确实如此。

制作组他们也明白会有许多不擅长动作游戏的玩家,所以也给他们留下了“后门”——也就是通过堆数值,用“最RPG的方式”,去解决操作上的短板。

比如游戏中后期解锁的家园系统,可以让你去打造强大的装备、武器与药品,会让之后的战斗轻松许多。如果不去做这些东西,虽然中后期的敌人也能去挑战,但难度会高不少。

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至于家园系统出现之前的战斗(前文提到的那场非常难的BOSS战即出现在家园系统之前),他们也在场景里放置了许多可以采集的草药,而且这些草药会不断的刷新。如果拿到了足够多的补给品,他们相信BOSS战的难度也会降低许多。

但问题在于,作为官方留给手残玩家的后门,通过提高自身数值来碾压BOSS这种解决办法,也不可避免地要经历“刷刷刷 ”这个过程。而一般来说,这个过程通常是枯燥且乏味的。我本身就不是很喜欢主线故意卡等级,强迫你去玩支线的设计(因为这样会影响到剧情和游玩的节奏,理想中的支线任务应该是吸引你主动去做,而非用数值强迫你必须去做),而《古剑3》的支线还有家园系统的设计又不算特别的有趣,那就更不会让我产生刷刷刷的动力。

游戏中的确会有一些剧情向的支线任务,会补完人物的设定与关系;但那些能让你刷到钱,在前中期行成装备优势的支线,却只是帮NPC找东西、帮NPC递送物品这类非常初级,绝对不会让你提起兴趣的类型。

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至于家园系统,在研发新物品的时候,你也需要控制一只“黄金飞天鼠”,去玩一些无趣的小游戏。这些研发总共要三个步骤(即三个小游戏),任何一个步骤出现失误都会导致研发失败。但假如你第一个步骤就出错,研发还是会继续进行。哪怕后两个小游戏都成功,游戏也不会给你任何的补偿,这有些让人费解。而种植药品,也需要你去收集种子,然后耐心地等待收获作物。如果要攒许多药品的话,可能得花上不少时间。

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而且,严格来说,游戏的战斗系统也并非尽善尽美。虽然它的打击感与动作设计都堪称优秀,但是套路与变化却不算多。角色的装备也只有剑这一种,虽然有队友可以命令,但无法直接操作他们,而且可命令的空间也不大,这势必会对战斗的深度与广度产生影响。

另外,小怪的种类看似很多,但其实有不少都只是同一个模型换了个颜色。它们的技能设计也都很类似,有突进技,有弧形AOE,还有圆形AOE。所以,如果真的要把战斗的数值调低,让打怪变得更快速、更简单的话,可能真的会让《古剑3》的流程体验降低好几个等级。

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但还是那句话,难度是一个相对的概念。它是否会让你感到不合理,还需要亲自去体验之后才能得出切身的体会。

还是《古剑》的味道

由于不能涉及剧透,所以具体的剧情我并不方便在评测里透露,但是可以简单描述一些对剧情还有世界观的感受。

《古剑奇谭3》的世界观相比前两部还要更宏大一些,从原来的三界拓展到了魔域,并引出了一个全新的种族,辟邪。虽然辟邪名义上是一种“妖”,但其实个个都是俊男美女,而且人设上带着些异域的色彩。

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这样的风格也融入到了辟邪都城天鹿城的设计里。这种异域的画风有别于传统的仙侠世界,有一番独特的风味。不过,游戏很大一部分剧情仍然发生在我们熟悉的三界,所以传统仙侠的粉丝也不必担心《古剑3》的仙侠要素。

游戏角色的性格与台词,依然能让《古剑》系列的老粉丝们感到熟悉。不同于其他几个著名的仙侠IP,《古剑》系列的角色似乎天然都带有一种仙风道骨,说起话来文绉绉的,不至于高冷,但也算不上特别接地气。有的人应该会很吃这种设定,特别是《古剑》系列的爱好者和古风圈的同好们。

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由于只体验了十几个小时,所以对《古剑3》的剧情脉络我并没有一个特别全面的了解。就目前的体验来看,我喜欢它的开头,紧凑有趣还有悬念。但在游戏中期的铺线阶段,游戏的节奏对我来说可能稍显拖沓。也许到了收束线索,真相大白的阶段,《古剑3》的剧情能有一个质的提升。但就现在来说,我认为《古剑3》的叙事仍然有可以进步的空间。

除了先前提到的动作手感之外,这个游戏给我最大的惊喜,其实是一段任务(或者说迷宫)的设计。那个任务线是以皮影戏的形式呈现的,主角一行人进入画中,成为影子,和二维的敌人展开战斗的场景,无论是想象力还是与中国传统文化的结合,都特别让我喜欢。

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游戏也经常会加入一些新的小玩法,比如半夜绕开巡逻守卫的“躲猫猫”游戏;变成一团雾,用第一人称的视角探索城市;甚至你还能玩到一个卡牌类的小游戏(现在大家好像都喜欢往RPG里做卡牌啊,哈哈)——当然这个卡牌游戏比较简单就是了,是以《古剑奇谭》的世界观设计出来的,例如第一次获胜,我就拿到了“百里屠苏”这张卡。

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《古剑3》的画面依然是市面上最强的国产游戏之一。虽然夜晚的氛围还有瑕疵,从细节来看也并非尽善尽美,但在明亮的大场景里,它的画面会非常的迷人,无论是天鹿城、光明野,还是雪地、山脉、沙漠,都能让你感到印象深刻,当然这也有艺术风格的功劳在里面。游戏的优化也很棒,测试机使用的是1070的显卡,在画质全高的情况下完全没有遇到过卡顿的情况——对于一款动作RPG来说,流畅显然是它的第一要务。

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人物的建模很棒,过场的镜头感也很好,很适合截图党发挥

不过,有亮点肯定就还有不足。除了之前提到的难度、怪物设计和剧情叙事之外,游戏的引导性似乎做得也有些不到位。这主要体现在两个方面,一个是提示上的,比如游戏从来就不会主动告诉我什么时候有新的技能点可以加,等我们自己想起来好像很久都没有加点的时候,才发现有好多技能点都已经闲置在那里了。

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打怪并不会掉落装备和金钱,只会掉落一些升级武器的道具,这个设计倒是比较新奇

还有一个不到位的地方是迷宫的引导性。这里说的并非是让游戏告诉我该向哪里走,而是让游戏通过某种方式,标记出来我曾经到过哪里。迷宫里的大多数场景都非常类似,没有一些醒目的差别,因此在一段CG或者激烈的战斗结束之后,我可能会突然忘记自己是从哪个方向来的了。等我走了好久的路,发现快回到迷宫入口的时候才反应过来,原来自己已经走反了。

虽然《古剑3》的地图会有迷雾渐开的设定,但从体验上来说并不明显,我和几位媒体朋友都曾经历过走回头路的情形。其实要解决这个问题也挺简单,比如在路边放几个宝箱,这样在经过打开的宝箱时,你就能明白自己已经来过了这里——这也算是RPG的一种通行做法了。

结语

《古剑奇谭3》是一个让我略感纠结的游戏。一方面,它的完成度很高,动作系统和打击感放在国产游戏里绝对属于上乘,游戏的画面和优化也很良心,从基础素质来说,它毫无疑问是一部好作品;但另一方面,我觉得它在难度设计上,叙事节奏上,还有一些玩法的细节上仍然有许多进步的空间,这些缺陷看似不大,但却会影响到游玩时的体验。更纠结的是,一些我认为的缺点,在爱好者的眼里反倒会成为优点,不同类型的玩家可能会对《古剑3》的设计产生完全不一样的反馈,这就让合理地评价这款游戏变得更加困难。

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之所以我最后会给出一个偏向正面的评价,我想很重要的一个原因在于,我看到了上海烛龙的态度。虽然这部作品仍然有一些瑕疵,但他们确实努力过,奋斗过,而且勇敢地做出了改变。在大环境如此的情况下,他们可能真的已经竭尽了全力。所以,我认为这是一部值得鼓励的作品,尽管它不完美,但它跨出了从回合制到ARPG的第一步,让我们看到了希望。